Jak przekuć porażkę w sukces


Od pewnego czasu co jakiś czas słyszymy o perypetiach pijarowych dużych firm związanych z elektroniczną rozrywką. Tu ktoś palnie, że jak graczom się nie podoba to mają wypierdalać (no może nie dosłownie ;)), tam ktoś strzeli, że gracze nie wiedzą czego chcą i powinni zaufać korporacji. Jakiś opętany dev/community manager smęci o geniuszu stojącym za nowym rozwiązaniem, które jest jednocześnie od dołu do góry wyśmiewane przez graczy, ktoś inny otwarcie przyznaje, że teoretycznie darmowej zawartości wcześniej kupionej gry nie da się odblokować bez wydania więcej pieniędzy. Dochodzi do sytuacji, w których twórcy gier boją się komunikacji ze swoimi klientami, bo ci ostatni są już tak rozsierdzeni, że reagują agresją na właściwie wszystko i podejrzliwie patrzą na każdą obietnicę poprawy, a można inaczej...


"Może i robimy chuj**o, ale kto robi dobrze?!"

Final Fantasy XIV w dniu premiery okazało się tak kosmicznym szrotem, że Square-Enix znalazło się w nie lada opałach. Projekt na który poszły naprawdę ciężkie pieniądze okazał się kaszaną na właściwie każdej płaszczyźnie. Sypały się interface, skrypty, system walki leżał i kwiczał (nie było nawet auto ataków!), gra pożerała niewyobrażalne ilości zasobów systemowych, a sypała bugami i lagami na prawo i lewo. Na domiar złego gierka nie oferowała zbyt wiele contentu, cały świat gry przypominał jeden wielki pusty (nawet mobów było mało!) korytarz lub niemniej pusty labirynt. Systemy craftu, gathering i handlu z innymi graczami były tak toporne, że grać się odechciewało, a żeby było jeszcze śmieszniej ktoś wpadł nawet na pomysł karania ludzi za to, że długo grają i system domyślnie zmniejszał liczbę punktów doświadczenia proporcjonalnie do czasu spędzonego w grze. Prawdopodobnie najgorsza gra jaką kiedykolwiek zrobiło duże studio.

Nic dziwnego, że Square stwierdziło, że tego potworka odratować się nie da i już po paru miesiącach(!) mówiło się już nawet o kasacji projektu. Wtedy na scenie pojawił się niejaki Naoki Yoshida i powiedział "Potrzymajcie mi sake!". No może nie dosłownie, ale Yoshidzie jakimś cudem udało się wydębić czas i pieniądze na próbę poskładania tego bajzlu do kupy. Kilka tygodni zajęło mu przebicie się przez całe góry problemów, z którymi borykała się (od teraz) jego gra, i opracowanie jakiegoś sensownego planu. Jego plan nie był sensowny. Kiedy Yoshida stwierdził, że FFXIV to taka kupa, że uratować się jej nie da, a problemy będą tylko narastać to wszyscy musieli na niego jak na wariata patrzeć. Tymczasem ten wariat miał już w głowie plan, do którego udało mu się nakłonić notującą fatalne wyniki finansowe firmę. Plan zakładał, że jego team będzie pracować nad dwiema grami jednocześnie. Zespół miał podzielić się na dwie części, z których jedna miała skupić się na odnowionej wersji gry, a druga jednocześnie łatać co się da w istniejącej edycji i testować na niej nowe pomysły.


Yoshi-P, jak teraz na niego mówiono, szalał. Gadał ze swoim zespołem, zwierzchnikami i graczami. Podglądał co się dzieje u konkurencji, budował podstawy do przejścia z pierwotnej wersji do tego co później nazwano "A Realm Reborn". Tymczasem Final Fantasy XIV cienko przędło, aby utrzymać przy tytule jakichkolwiek graczy Square-Enix zdecydowało nawet o zniesieniu abonamentu. Do gry powoli wchodziły zmiany, poprawki ułatwiające życie i mnóstwo nowego contentu. Square powoli zaczynało odzyskiwać kontrolę nad sytuacją, a do Eorzea (tak nazywa się świat gry) zaczęła znów mogła się cieszyć rosnącą populacją graczy. Właśnie wtedy zdecydowano o... zamknięciu serwerów. Informacja ta może zaskoczyła część graczy, ale też wiedzieli oni od pewnego czasu o planowanej reedycji.

W przeciwieństwie do końca innych tytułów nie skończyło się na prostym komunikacie i wyłączeniu serwera. Yoshi-P zaplanował sobie, że FFXIV 1.0 odejdzie z hukiem. Ostatnie tygodnie to ciągłe budowanie napięcia. Zmieniła się ścieżka dźwiękowa, graczom coraz częściej towarzyszyły podejrzane szumy i zagłuszony śpiew chóru. Na niebie pojawiła się powoli rosnąca kropka, która coraz bardziej przyciągała uwagę, a w połączeniu z muzyką i faktem, że graczom zaczęły śnić się koszmary musiało budować niesamowity klimat... ale zaraz KOSZMARY? Wyobraźcie sobie, że jeśli wylogowaliście się w karczmie to po powrocie do gry odtwarzana była taka cutscenka:


Niedługo później rosnąca kropa okazała się być ciałem niebieskim (przynajmniej na pierwszy rzut oka ;) ) spadającym wprost na Eorzię. W międzyczasie obsługa techniczna zalewała świat gry kolejnymi falami potworów, które atakowały graczy nawet w największych miastach. Cały świat się walił, gdzieś w questach fabularnych pojawiała się jeszcze iskierka nadziei, ale ostatnie chwile Final Fantasy XIV to grupki bezradnych graczy oglądające jak ogromny kawał kosmicznego śmiecia spada na ich świat. Wtedy pojawiła się jeszcze ta, ostatnia, cutscenka:


Final umarł, ale nie do końca. Gracze, którzy wytrzymali z nim do końca otrzymali darmowe klucze do nowej wersji, ich postacie zostały przeniesione, a na pamiątkę zostały jeszcze oznaczone unikatowym tatuażem na plecach. Oryginalne postacie dostały też kilka zmienionych cutscenek i dialogów, które odzwierciedlają ich pochodzenie. Zakończenie pierwszej edycji FFXIV dodało też "A Realm Reborn" pewnego smaczku, nowej głębi. Final Fantasy: A Realm Reborn miało własną legendę, mit założycielski, którego już nie trzeba pisać na nowo. On po prostu jest, a zespół Yoshiego-P zgrabnie wplótł ostatnie chwile starego świata do nowego.

NPC, którzy przetrwali kataklizm opowiadają co się działo, wspominają oszalałe hordy potworów, które pod wpływem spadającego księżyca dewastowały miasta. Wiele miejsc nadal jest w ruinie i ich mieszkańcy nie mogą pozbierać się po katastrofie, ale najbardziej dziwi ich fakt, że bohaterowie, czempioni, którzy niejednokrotnie ratowali ich przed niebezpieczeństwem podczas katastrofy po prostu zniknęli. Tak, mowa o graczach! Developerzy odwalili kawał dobrej roboty jeśli chodzi o umiejscowienie gracza w świecie gry. Jesteśmy albo jednym z owych zaginionych herosów, którego w cutscence Louisoix teleportował w przyszłość, albo początkującym poszukiwaczem przygód, który wyruszył w świat nimi zainspirowany. Bez względu no to, która opcja nas dotyczy musimy się zabrać do roboty i ponownie zacząć wspinać się na szczyt.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn odnosi sukces. Gra dostaje dwa kolejne rozszerzenia, które są jeszcze lepsze od podstawki (i to o wiele!), ale powodzenie nowego "fajnala" to nie jednorazowa sztuczka w rodzaju "wydaj i zapomnij". Yoshi-P i jego ekipa są mocno związani ze swoim community. Co chwila dostajemy różnego rodzaju eventy tak w grze jak i poza nią, dziesiątki konkursów na fan arty, screeny, projekty artystyczne nowego gearu, który potem z resztą pojawia się jako loot w grze. Yoshi-P udziela co chwila wywiadów i wskakuje na różne serwery gdzie rozmawia bezpośrednio z graczami. Zdarzało mu się grać z fanami gry, na żywo, podczas fanfestów. Cholera, ludziom zdarzało się go łapać nawet na imprezach innych wydawców, po internecie krążą na przykład zdjęcia, które ludzie robili sobie z Yoshidą na Blizzconie. Tego człowieka jest wszędzie pełno.

Jasne zdarzają mu się wpadki, a ostatnio pojawiają się głosy, że jego zespół jest zbyt ostrożny przy tworzeniu nowego contentu, albo zbyt często zasłania się długiem technologicznym (duża część assetów i rozwiązań technicznych starego fajnala została przeniesiona do nowego), ale trzeba przyznać, że sam fakt, że o czymś takim wiemy dużo mówi o otwartości Square-Enix jeśli chodzi o FFXIV. Rzadko który inny developer tak często spełnia swoje obietnice, albo chociaż uzasadnia dlaczego tego nie zrobi, albo zrobi to później. Z resztą jak można gniewać się na kolesia, który zapowiadając wprowadzenie do gry nowej klasy nosi koszulkę z batmanem? Zapowiadał Dark Knighta...

Yoshi-P wyrobił sobie markę, która stanowi niemożliwą do przebicia tarczę. Jest postrzegany jako filar finalowego community, który stanowi pomost między graczami, a korporacją. Zwłaszcza, że często wydaje się iść pod prąd standardów wyznaczanych przez innych developerów – wielokrotnie stwierdzał, że jego zdaniem gracze wręcz powinni robić sobie przerwy od FFXIV i dlatego jego zespół nie będzie nikogo zmuszał do bezsensownego grindu. Niby dziwna strategia jak na MMORPG z abonamentem, ale liczba aktywnych graczy systematycznie rośnie więc najwyraźniej działa.



Komentarze

Prześlij komentarz

Popularne posty z tego bloga

Violet Evergarden, czyli animowana perełka netflixa

Co tam, panie, w Azerocie?

Zombie po polsku