Jak przekuć porażkę w sukces
Od pewnego czasu co
jakiś czas słyszymy o perypetiach pijarowych dużych firm
związanych z elektroniczną rozrywką. Tu ktoś palnie, że jak
graczom się nie podoba to mają wypierdalać (no może nie dosłownie
;)), tam ktoś strzeli, że gracze nie wiedzą czego chcą i powinni
zaufać korporacji. Jakiś opętany dev/community manager smęci o
geniuszu stojącym za nowym rozwiązaniem, które jest jednocześnie
od dołu do góry wyśmiewane przez graczy, ktoś inny otwarcie
przyznaje, że teoretycznie darmowej zawartości wcześniej kupionej
gry nie da się odblokować bez wydania więcej pieniędzy. Dochodzi
do sytuacji, w których twórcy gier boją się komunikacji ze swoimi
klientami, bo ci ostatni są już tak rozsierdzeni, że reagują
agresją na właściwie wszystko i podejrzliwie patrzą na każdą
obietnicę poprawy, a można inaczej...
"Może i robimy chuj**o, ale kto robi dobrze?!"
Final
Fantasy XIV w dniu premiery okazało się tak kosmicznym szrotem, że
Square-Enix znalazło się w nie lada opałach. Projekt na który
poszły naprawdę ciężkie pieniądze okazał się kaszaną na
właściwie każdej płaszczyźnie. Sypały się interface, skrypty,
system walki leżał i kwiczał (nie było nawet auto ataków!), gra
pożerała niewyobrażalne ilości zasobów systemowych, a sypała
bugami i lagami na prawo i lewo. Na domiar złego gierka nie
oferowała zbyt wiele contentu, cały świat gry przypominał jeden
wielki pusty (nawet mobów było mało!) korytarz lub niemniej pusty
labirynt. Systemy craftu, gathering i handlu z innymi graczami były
tak toporne, że grać się odechciewało, a żeby było jeszcze
śmieszniej ktoś wpadł nawet na pomysł karania ludzi za to, że
długo grają i system domyślnie zmniejszał liczbę punktów
doświadczenia proporcjonalnie do czasu spędzonego w grze.
Prawdopodobnie najgorsza gra jaką kiedykolwiek zrobiło duże
studio.
Nic
dziwnego, że Square stwierdziło, że tego potworka odratować się
nie da i już po paru miesiącach(!) mówiło się już nawet o
kasacji projektu. Wtedy na scenie pojawił się niejaki Naoki Yoshida
i powiedział "Potrzymajcie mi sake!". No może nie
dosłownie, ale Yoshidzie jakimś cudem udało się wydębić czas i
pieniądze na próbę poskładania tego bajzlu do kupy. Kilka tygodni
zajęło mu przebicie się przez całe góry problemów, z którymi
borykała się (od teraz) jego gra, i opracowanie jakiegoś
sensownego planu. Jego plan nie był sensowny. Kiedy Yoshida
stwierdził, że FFXIV to taka kupa, że uratować się jej nie da, a
problemy będą tylko narastać to wszyscy musieli na niego jak na
wariata patrzeć. Tymczasem ten wariat miał już w głowie plan, do
którego udało mu się nakłonić notującą fatalne wyniki
finansowe firmę. Plan zakładał, że jego team będzie pracować
nad dwiema grami jednocześnie. Zespół miał podzielić się na
dwie części, z których jedna miała skupić się na odnowionej
wersji gry, a druga jednocześnie łatać co się da w istniejącej
edycji i testować na niej nowe pomysły.
Yoshi-P,
jak teraz na niego mówiono, szalał. Gadał ze swoim zespołem,
zwierzchnikami i graczami. Podglądał co się dzieje u konkurencji,
budował podstawy do przejścia z pierwotnej wersji do tego co
później nazwano "A Realm Reborn". Tymczasem Final Fantasy
XIV cienko przędło, aby utrzymać przy tytule jakichkolwiek graczy
Square-Enix zdecydowało nawet o zniesieniu abonamentu. Do gry powoli
wchodziły zmiany, poprawki ułatwiające życie i mnóstwo nowego
contentu. Square powoli zaczynało odzyskiwać kontrolę nad
sytuacją, a do Eorzea (tak nazywa się świat gry) zaczęła znów
mogła się cieszyć rosnącą populacją graczy. Właśnie wtedy
zdecydowano o... zamknięciu serwerów. Informacja ta może
zaskoczyła część graczy, ale też wiedzieli oni od pewnego czasu
o planowanej reedycji.
W
przeciwieństwie do końca innych tytułów nie skończyło się na
prostym komunikacie i wyłączeniu serwera. Yoshi-P zaplanował
sobie, że FFXIV 1.0 odejdzie z hukiem. Ostatnie tygodnie to ciągłe
budowanie napięcia. Zmieniła się ścieżka dźwiękowa, graczom
coraz częściej towarzyszyły podejrzane szumy i zagłuszony śpiew
chóru. Na niebie pojawiła się powoli rosnąca kropka, która coraz
bardziej przyciągała uwagę, a w połączeniu z muzyką i faktem,
że graczom zaczęły śnić się koszmary musiało budować
niesamowity klimat... ale zaraz KOSZMARY? Wyobraźcie sobie, że
jeśli wylogowaliście się w karczmie to po powrocie do gry
odtwarzana była taka cutscenka:
Niedługo
później rosnąca kropa okazała się być ciałem niebieskim
(przynajmniej na pierwszy rzut oka ;) ) spadającym wprost na
Eorzię. W międzyczasie obsługa techniczna zalewała świat gry
kolejnymi falami potworów, które atakowały graczy nawet w
największych miastach. Cały świat się walił, gdzieś w questach
fabularnych pojawiała się jeszcze iskierka nadziei, ale ostatnie
chwile Final Fantasy XIV to grupki bezradnych graczy oglądające jak
ogromny kawał kosmicznego śmiecia spada na ich świat. Wtedy
pojawiła się jeszcze ta, ostatnia, cutscenka:
Final
umarł, ale nie do końca. Gracze, którzy wytrzymali z nim do końca
otrzymali darmowe klucze do nowej wersji, ich postacie zostały
przeniesione, a na pamiątkę zostały jeszcze oznaczone unikatowym
tatuażem na plecach. Oryginalne postacie dostały też kilka
zmienionych cutscenek i dialogów, które odzwierciedlają ich
pochodzenie. Zakończenie pierwszej edycji FFXIV dodało też "A
Realm Reborn" pewnego smaczku, nowej głębi. Final Fantasy: A
Realm Reborn miało własną legendę, mit założycielski, którego
już nie trzeba pisać na nowo. On po prostu jest, a zespół
Yoshiego-P zgrabnie wplótł ostatnie chwile starego świata do
nowego.
NPC,
którzy przetrwali kataklizm opowiadają co się działo, wspominają
oszalałe hordy potworów, które pod wpływem spadającego księżyca
dewastowały miasta. Wiele miejsc nadal jest w ruinie i ich
mieszkańcy nie mogą pozbierać się po katastrofie, ale najbardziej
dziwi ich fakt, że bohaterowie, czempioni, którzy niejednokrotnie
ratowali ich przed niebezpieczeństwem podczas katastrofy po prostu
zniknęli. Tak, mowa o graczach! Developerzy odwalili kawał dobrej
roboty jeśli chodzi o umiejscowienie gracza w świecie gry. Jesteśmy
albo jednym z owych zaginionych herosów, którego w cutscence
Louisoix teleportował w przyszłość, albo początkującym
poszukiwaczem przygód, który wyruszył w świat nimi zainspirowany.
Bez względu no to, która opcja nas dotyczy musimy się zabrać do
roboty i ponownie zacząć wspinać się na szczyt.
Final
Fantasy XIV: A Realm Reborn odnosi sukces. Gra dostaje dwa kolejne
rozszerzenia, które są jeszcze lepsze od podstawki (i to o wiele!),
ale powodzenie nowego "fajnala" to nie jednorazowa sztuczka
w rodzaju "wydaj i zapomnij". Yoshi-P i jego ekipa są
mocno związani ze swoim community. Co chwila dostajemy różnego
rodzaju eventy tak w grze jak i poza nią, dziesiątki konkursów na
fan arty, screeny, projekty artystyczne nowego gearu, który potem z
resztą pojawia się jako loot w grze. Yoshi-P udziela co chwila
wywiadów i wskakuje na różne serwery gdzie rozmawia bezpośrednio
z graczami. Zdarzało mu się grać z fanami gry, na żywo, podczas
fanfestów. Cholera, ludziom zdarzało się go łapać nawet na
imprezach innych wydawców, po internecie krążą na przykład
zdjęcia, które ludzie robili sobie z Yoshidą na Blizzconie. Tego
człowieka jest wszędzie pełno.
Jasne
zdarzają mu się wpadki, a ostatnio pojawiają się głosy, że jego
zespół jest zbyt ostrożny przy tworzeniu nowego contentu, albo
zbyt często zasłania się długiem technologicznym (duża część
assetów i rozwiązań technicznych starego fajnala została
przeniesiona do nowego), ale trzeba przyznać, że sam fakt, że o
czymś takim wiemy dużo mówi o otwartości Square-Enix jeśli
chodzi o FFXIV. Rzadko który inny developer tak często spełnia
swoje obietnice, albo chociaż uzasadnia dlaczego tego nie zrobi,
albo zrobi to później. Z resztą jak można gniewać się na
kolesia, który zapowiadając wprowadzenie do gry nowej klasy nosi
koszulkę z batmanem? Zapowiadał Dark Knighta...
Yoshi-P
wyrobił sobie markę, która stanowi niemożliwą do przebicia
tarczę. Jest postrzegany jako filar finalowego community, który
stanowi pomost między graczami, a korporacją. Zwłaszcza, że
często wydaje się iść pod prąd standardów wyznaczanych przez
innych developerów – wielokrotnie stwierdzał, że jego zdaniem
gracze wręcz powinni robić sobie przerwy od FFXIV i dlatego jego
zespół nie będzie nikogo zmuszał do bezsensownego grindu. Niby
dziwna strategia jak na MMORPG z abonamentem, ale liczba aktywnych
graczy systematycznie rośnie więc najwyraźniej działa.
Ale zajebiście napisane :D PRAWIE mnie przekonałeś :D
OdpowiedzUsuń